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Este microbook é uma resenha crítica da obra: Creativity, Inc. - Overcoming The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration
Disponível para: Leitura online, leitura nos nossos aplicativos móveis para iPhone/Android e envio em PDF/EPUB/MOBI para o Amazon Kindle.
ISBN: 9780553841220, 9788532529565
Editora: Rocco
A criatividade é a força que leva a humanidade a inovar, desenhar e criar coisas novas, jamais vistas. Mas como podemos desenvolvê-la e extrair o melhor dela? Creativity Inc. apresenta as ideias por trás do autor, Ed Catmull, dono de um dos estúdios de cinema mais criativos do mundo: a Pixar. O autor conta sua trajetória de sucesso dentro da Pixar e mostra quais são os ingredientes essenciais para alcançá-lo.
Creativity Inc. é um livro para qualquer pessoa que queira alcançar novos patamares, um manual para desenvolver a criatividade e originalidade e um acesso à mente do criador dos Estúdios Pixar. Um livro sobre como construir e desenvolver uma cultura de criatividade e também uma coleção de ideias sobre como despertar e manter sua criatividade e de sua equipe e vencer os problemas advindos da falta dela.
Quando criança, Catmull possuía grande admiração por Walt Disney e pelos que trabalhavam criando animações feitas à mão. Ele assistia ao Maravilhoso Mundo da Disney para ver as ideias por trás das cenas e como a Disney criava suas inovadoras produções de animação. Fascinado por aquele universo, começou a pensar: se essas coisas são possíveis utilizando métodos analógicos, o que seria possível com a ajuda de um computador? Então, a ideia inédita da animação computadorizada foi plantada na mente do jovem Ed Catmull e permaneceu com ele durante seu tempo na Universidade.
As habilidades de Catmull o ajudaram a conseguir diversas ofertas de emprego pós universidade, mas ele finalmente se acomodou em um emprego no Instituto de Tecnologia de Nova York, onde trabalharia desenvolvendo os tipos de gráficos e animações que os computadores eram capazes de fazer. Seu trabalho fez com que ele fosse notado pelo diretor de cinema George Lucas, da Lucasfilm, que contratou Catmull em 1979 para conduzir a nova divisão computadorizada da Lucasfilm.
Na Lucasfilm, Catmull trabalhou em novos efeitos especiais como as telas azuis, poderosos programas de renderização gráfica e um computador especial conhecido como ‘Pixar Image Computer’ que permitia aos cineastas combinarem filmagens de ação real com efeitos especiais feitos por computador. Sua equipe prosperou e, em 1983, um antigo animador da Disney chamado John Lasseter se juntou a eles.
Com o passar do tempo, Ed começou a sentir que seu sonho de criar um filme totalmente animado por computador, não era compartilhado por George Lucas. Isso fez com que ele e sua equipe procurassem por investidores que pudessem ajudá-los a se separar da Lucasfilm e criar sua própria empresa. Em 1985, Steve Jobs, dono da Apple Computers, quis investir neles. Mas o processo demorou, pois Jobs foi removido da diretoria da Apple por um tempo. Finalmente, no início de 1986, Jobs comprou a equipe de Catmull e seu trabalho, e a Pixar nasceu como uma companhia independente.
Ed Catmull aprendeu muitas lições importantes sobre como desenvolver uma cultura de criatividade em sua empresa. A cultura da Pixar tem suas raízes na Universidade de Utah, onde o autor Ed Catmull estudou física e ciência da computação. Lá, ele aprendeu que, em um ambiente correto, liberdade gera criatividade.
O ambiente de trabalho promovia a auto expressão e autonomia, permitindo que as pessoas trabalhassem em seu próprio ritmo desde que as coisas fossem concluídas. Isso permitiu às pessoas criarem e desenharem o que bem entendessem e muitas colaborações cresceram alcançando muito mais do que outras parcerias forçadas.
Essa liberdade era ótima na universidade, mas não combinava com o ambiente da Lucasfilm, onde efeitos específicos tinham que ser criados em um prazo rígido. Lá, muita liberdade significava que o time não possuía foco e o ritmo deveria ser o suficiente para cumprir os prazos.
Catmull também aprendeu que é importante identificar problemas e que era ainda mais crítico consertá-los. Dos seus dias na Lucasfilm em diante, ele aprendeu a direcionar esforços para localizar os obstáculos do seu time de criatividade e a removê-los. Nessas experiências, algumas vezes era descoberto que o problema vinha da gerência e a melhor coisa a se fazer, então, era simplesmente retirar a gerência do processo criativo.
A experiência de Catmull o ensinou também a importância de se ter um propósito. Para uma pessoa criativa, um propósito claro pode inspirá-la a seguir em direção a inovações e novas soluções para atingir seus objetivos – mas sem ele, a criatividade desaparece. Catmull descobriu isso em 1995, no início da vida útil da Pixar. Naquele ano, a companhia lançou Toy Story, um longa-metragem de animação totalmente computadorizado, estrelando atores famosos e exibido nos cinemas de todos os EUA. O filme foi um grande sucesso, mas deixou Catmull se sentindo vazio. Agora que ele havia alcançado seu objetivo, o que restava?
Com todas essas lições a serem consideradas, Catmull encontrou um novo objetivo: fazer da Pixar um pilar de arte criativa, encontrando e removendo qualquer problema no caminho para a grandeza.
O primeiro passo para lidar com um problema é encontrá-lo – uma tarefa que é muito mais simples falar do que fazer. Nossas mentes percebem como achamos que deve ser o funcionamento das coisas, mas isso faz com que seja difícil para nós detectar qualquer problema que não desafie diretamente nossas ideias.
Então, é complicado reconhecer processos novos e mais eficientes. Adicionalmente, à medida que nos tornamos mais rígidos em relação àquilo que acreditamos sobre o nosso meio, nossa mentalidade se torna menos flexível, atrapalhando nossa habilidade de considerar alternativas. Existem oito técnicas que podem auxiliar a ampliação da sua visão, localizando problemas que você normalmente não seria capaz de ver.
Colaborar com os problemas faz com que todos de sua equipe trabalhem juntos, permitindo-lhes compartilhar perspectivas que normalmente não teriam. A Pixar possui encontros diários onde os funcionários mostram seus trabalhos para outros e recebem feedback.
Viagens de pesquisa são excelentes para inspiração e melhores ainda para se manter original. Elas permitem que as pessoas gerem novas informações e impedem que as coisas sejam simplesmente derivadas de outras ideias. Podem ser tão simples quanto uma volta pela cidade para conseguir inspiração para um novo personagem ou uma viagem distante para a Índia para meditar.
Definir limites para saber quando parar de trabalhar em um projeto e concluí-lo. Definir um limite ajudará a impedir o excesso de esforço ou o trabalho desnecessário, uma vez que projetos podem nunca ficar perfeitos. Também ajudará a fazer um melhor uso dos recursos limitados de tempo e te dar uma chance maior de cumprir os prazos.
Não é nenhuma surpresa que a Pixar possui como valor integrar a arte e a tecnologia e este mesmo valor pode ajudar em qualquer meio criativo. Usar todas as ferramentas disponíveis irá ajudá-lo a produzir o melhor trabalho possível e também a criar novas ferramentas.
Pequenos experimentos funcionam como um campo de treinamento para novas técnicas, permitindo que você as tente de maneira segura e resolva qualquer questão antes de utilizá-las em um trabalho real.
Aprender a ver as coisas como elas são irá te ajudar a ignorar o que você percebe sobre um objeto ou situação e focar naquilo que realmente é. Isso auxilia a identificar problemas de maneira rápida.
Interrogar você mesmo depois de terminar um projeto te permite refletir sobre o que deu certo e o que deu errado. Isso permite uma retrospectiva e mostra aquilo que pode ser feito de maneira diferente e aquilo que você deve repetir.
Por último, você perceberá problemas muito mais facilmente se você se comprometer a sempre continuar aprendendo. Nunca se tornar complacente com aquilo que você já sabe te mantém flexível e ajuda em seu progresso.
Para manter um ambiente criativo saudável, você precisa discutir os problemas que estão te impedindo de ir adiante. O que diferencia a Pixar de outros estúdios criativos é sua habilidade de fazer isso regularmente. Eles acham os obstáculos escondidos em suas operações diárias e trabalham para corrigi-los ou removê-los, preservando o ambiente perfeito para aquilo que fazem.
Você pode definir um problema como qualquer coisa que te impede ou impede seu time de serem funcionais ou qualquer coisa que atrapalhe que as boas ideias fluam. A Pixar sempre procura por problemas, encorajando os funcionários a serem sinceros e separando a sinceridade (cujos valores são verdade e franqueza) da honestidade (que só valoriza a verdade). Sendo abertos sobre seus sentimentos sobre os projetos, reuniões ou até operações diárias, os líderes da Pixar podem ter uma sensação melhor sobre como a companhia está, o que funciona e o que não funciona.
Talvez, a maneira mais influente de promoção da sinceridade pela Pixar seja através de uma reunião mensal conhecida como ‘Braintrust’. A ‘Braintrust’ é um grupo seleto de líderes da Pixar que se encontram regularmente para fornecer feedbacks honestos para acabar com a mediocridade. Nessas reuniões, a sinceridade é constantemente estimulada, já que as pessoas normalmente querem evitar ofenderem alguém ou parecerem estúpidas. Em um bom ambiente criativo, as ideias devem fluir livremente para gerar novos projetos assim como manter os projetos atuais nos trilhos. Sinceridade também impede que as ideias ruins sigam em frente, já que é mais provável que alguém fale ou sugira que essas ideias sejam encerradas.
Encorajando a sinceridade e se mantendo alerta, você será capaz de encontrar os obstáculos que estão no caminho para seu sucesso. Uma vez que você lidou com eles, seu ambiente criativo voltará a se desenvolver.
Cada pessoa é diferente e cada empresa é diferente, mas existem alguns problemas comuns que afligem as mentes criativas e impedem seu processo natural. Aprender como a Pixar lidou com esses problemas comuns pode ser de grande ajuda para solucioná-los.
Primeiramente, tenha consciência de que o ser humano é resistente às mudanças. Para cada conselho encontrado neste livro, você (ou o time que trabalha com você), deve estar absolutamente disposto a mudar, à medida que as situações a seu redor exijam. Mudanças estão na própria natureza do crescimento, então, para avançar, você precisará aceitar os desafios impostos ao estado atual (status quo).
Outro problema comum ocorre quando uma equipe tem seu foco em fazer alguma coisa rapidamente em vez de fazer alguma coisa bem feita. Embora o trabalho eficiente seja bom, trabalhar apenas para cumprir prazos pode ter diversas desvantagens. Primeiro, em um esforço para satisfazer a demanda, surge a tentação de completar os projetos bem antes de estarem verdadeiramente concluídos. Poucos projetos criativos parecem perfeitos no começo; eles precisam de tempo, reflexão e feedback para amadurecer.
Lançá-los como se eles estivessem prontos antes que eles realmente estejam, pode não só prejudicar você, como também arruinar o que poderia ter sido um grande sucesso. Em segundo lugar, quando prazos são a principal motivação em seu trabalho, isso significa que criar um produto com qualidade, não é. Esse tipo de desmotivação esgota a energia criativa de uma pessoa, levando-a a criar trabalhos pobres e incompletos.
Esse pensamento focado em prazos tem ligações com outro problema: o medo do fracasso. Qualquer um que está em um negócio criativo vai experimentar alguns fracassos em sua carreira. Em vez de ficar apavorado com isso, é útil estar pronto para utilizar o fracasso como uma experiência de aprendizado, absorvendo lições valiosas para encontrar onde os problemas estão e removê-los. Trabalhar simplesmente para evitar fracassos é um perigoso motivador que pode se tornar prioridade em seu trabalho e fazer com que você esqueça porque começou o projeto em primeiro lugar. Aceitar o fracasso como um passo inevitável no desenvolvimento irá ajudar você a utilizá-lo como uma parte do processo criativo.
Já é difícil encontrar e confrontar os problemas atuais em seu processo criativo, mas, e quanto àqueles que ainda nem existem? Como discutimos, mudanças virão, tanto boas quanto ruins, para todos independentemente. Já que é uma situação inevitável, a melhor coisa a se fazer é se preparar para elas. Na Pixar, eles não tentam prever futuras mudanças; eles simplesmente se certificam de que são capazes de lidar com elas à medida que surgem. Para isso, utilizam “modelos mentais” ou visualizações imaginárias das situações de trabalho, criando uma imagem clara de como irão lidar com as coisas.
Esses tipos de modelos são melhores explicados através de exemplos e um dos melhores exemplos vem do produtor da Pixar, John Walker. Walker sente que seu trabalho é melhor explicado pela imagem de uma pirâmide de cabeça para baixo em sua mão, equilibrando seu pequeno topo na palma da mão. Como produtor, seu trabalho é o de gerenciar artistas e custos (o que ele imagina estar no topo da pirâmide), mas os artistas com os quais ele trabalha e os fundos financeiros que ele influencia dependem das pessoas que estão em uma hierarquia superior à dele na Pixar. Esse modelo ajuda Walker a focar em manter a base equilibrada – gerenciando o que ele pode controlar – deixando todo o resto para as pessoas acima dele. Isso o ajuda a se manter focado em seu trabalho e impede que ele gaste sua energia se preocupando com coisas fora de sua influência.
O diretor da Pixar, Pete Docter, usa o modelo de um túnel escuro para descrever seu processo criativo. Ele acredita que há luz no começo do túnel (o início do processo), mas à medida que ele avança, o túnel pode ficar bastante escuro. Pode parecer que não há mais luz, mas quando você alcança o fim do túnel, a luz voltará. Docter usa esse modelo para se lembrar que a melhor coisa a se fazer quando se está sem criatividade é continuar trabalhando.
Os modelos mentais de Walker e Docter podem ser muito diferentes, mas ambos possuem o mesmo propósito: ajudá-los a reagir às futuras mudanças. Se o time de artistas de John Walker sofre uma mudança drástica, ele sabe o que está sob seu controle e o que está fora de suas mãos. Quando Pete Docter não consegue conceber uma visão para uma cena, ele sabe que não deve desistir, porque ele vai resolver se continuar tentando. Criar modelos mentais pode parecer inútil a princípio, mas, quando bem feito, funciona como uma armadura que pode ser utilizada para te proteger de qualquer coisa que venha em seu caminho.
Uma cultura criativa é mais do que simplesmente se divertir no local de trabalho ou decorar uma mesa. Essas coisas podem contribuir, mas o verdadeiro poder para restaurar o processo criativo está na mente. É uma questão de mudar como você pensa e de trabalhar para remover obstáculos que estão no caminho de sua criatividade natural. Para uma pessoa, isso é trabalhoso e, se você trabalha em um grupo ou uma empresa com diversas outras pessoas criativas, pode ser ainda mais difícil. Mentalidades são difíceis de mudar e é difícil se desfazer de hábitos, mas, com tempo, mudanças positivas podem acontecer.
Ed Catmull enfrentou o desafio de tentar esses métodos em novos ambientes em 2005, apenas semanas depois que o co-fundador Steve Jobs revelou que estava considerando uma fusão da Pixar e os Estúdios de Animação Disney, que, na época, passava por dificuldades. Disney e Pixar trabalharam juntos por anos, mas agora a Disney estava em declínio e precisava de ajuda. Quando a fusão aconteceu, Catmull e John Lasseter estavam em posição de liderança. O estilo único de liderança da Pixar logo se tornaria parte da Disney.
A cultura de trabalho da Pixar foi construída gradualmente, criada especialmente para ajudar os animadores em cada etapa do crescimento da empresa. Na Disney, Catmull e Lasseter não tentaram replicar exatamente o que havia funcionado na Pixar. Em vez disso, eles usaram como guia os princípios básicos que aprenderam. Demitiram executivos que estavam causando problemas e que se recusavam a ser flexíveis, deram aos funcionários da Disney mais liberdade para experimentar e trabalhar juntos e encorajaram uma comunicação sincera entre a liderança e os funcionários. As mudanças foram grandes, mas eles não mudaram a identidade da Disney.
Os princípios deste livro são apenas princípios. Se você tentar simplesmente copiar o sucesso da Pixar etapa por etapa, falhará. Mas se você usar os princípios encontrados nesse livro como um guia, encontrará sucesso em seu processo criativo.
Assim como tempo e dinheiro, sua criatividade é um recurso precioso que precisa ser estimulado. Como qualquer outro recurso, isso significa que você não pode simplesmente deixar pra lá e esperar que não acabe. É necessário um cultivo cuidadoso e o ambiente certo para que continue a fluir, assim como um esforço concentrado para ter a certeza de que nada fique no caminho do seu processo criativo. Se não fizer isso, você corre o risco de deixar sua criatividade aos caprichos do acaso – uma situação preocupante para qualquer profissional criativo. Tenha sucesso e você irá descobrir que sua imaginação não tem limites.
A história da Pixar é mais do que apenas um conto inspirador de pessoas inovadoras que desejavam criar coisas que o mundo jamais viu. É uma jornada de descobertas, erros e sucessos que abrangem mais de 25 anos e envolvem algumas das mentes mais criativas que o cinema já viu – com lições, diversas lições.
A cultura da Pixar é conhecida por ser aberta e divertida, mas o que os faz bem-sucedidos não são as aulas de dança ou os espaços para almoços, nem os brinquedos nas mesas. É um compromisso de proteger a criatividade de cada funcionário que senta em uma mesa para trabalhar. O que os faz diferentes é a dedicação para encontrar e acabar com os problemas, bem como a preparação para os problemas futuros, ajudando seus funcionários a impressionar a todos no cinema inúmeras vezes.
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Edwin "Ed" Catmull é um cientista da computação e atual presidente dos estúdios de animação da Pixar e da Disney. Como cientista, contribuiu para vários importantes desenvolvimentos em computação gráfica. Edwin Catmull nasceu em Parkersburg, Virgínia Ocidental. Criado em uma família Mórmon, Catmull foi o mais velho de cinco irmãos e, como jovem, serviu como missionário na área da cidade de Nova York na década de 1960. No início da vida, Catmull encontrou inspiração em filmes da Disney, como Peter Pan e Pinocchio e sonhou em se tornar um animador de longa-metragem. Ele mesmo fez animações usando flip-books. No enta... (Leia mais)
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