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Este microbook é uma resenha crítica da obra: Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation
Disponível para: Leitura online, leitura nos nossos aplicativos móveis para iPhone/Android e envio em PDF/EPUB/MOBI para o Amazon Kindle.
ISBN: 8580578221, 978-8580578225
Editora: Intrínseca
Hoje em dia, os gamers têm acesso fácil e rápido a seus jogos favoritos. Se você quer jogar um videogame, tem inúmeras opções a seu alcance, podendo escolher entre jogos de tiro em primeira pessoa ou jogos de fantasia, entre console dedicado, PC ou dispositivos portáteis.
Se você tivesse um console em 1990, ele provavelmente teria sido desenvolvido e fabricado pela Nintendo. A Nintendo é uma empresa japonesa de eletrônicos e dominava completamente o mercado de videogames. Nos Estados Unidos, a empresa era dona de quase 90% do Market Share da época.
Essa dominância do mercado ocorria pois a Nintendo decidia e controlava com mãos de ferro quais empresas podiam criar os jogos para seus consoles. E para garantir que a qualidade dos jogos da Nintendo sempre fosse superior, nenhum parceiro poderia desenvolver mais de 5 jogos por ano. Além disso, a Nintendo definia que o preço mínimo de um jogo deveria ser de 10 dólares.
Essa política garantia que a Nintendo recebesse muitos lucros em seus jogos famosos como o Street Fighter II, desenvolvido pela Capcom; e também permitia que controlasse de perto quais empresas produziriam os jogos para seus consoles.
Obviamente a Nintendo estava protegida por sua influência no mercado. Quando um grupo de desenvolvedores tentou criar jogos para o console sem a aprovação da Nintendo, foram processados. Para muitos desenvolvedores, a ameaça de perder a permissão da Nintendo poderia resultar em uma expulsão total do mercado e isso os mantinha leais às imposições da empresa.
No entanto, ser um líder de mercado tem seus lados negativos. A Nintendo precisava continuar vendendo novos produtos e assumia grandes riscos para manter sua posição no mercado. Isso fez com que muitos produtos criados pela Nintendo fossem de péssima qualidade e, na pressa para lançar novos produtos, a empresa cometeu alguns erros. Por exemplo, quando a empresa lançou seu console de 16-bits, em 1991, o Super Nintendo, que não era compatível com os jogos dos consoles anteriores. Isso deixou muitos clientes furiosos, pois foram forçados a comprar seus jogos favoritos novamente.
Esse tipo de erro, combinados com a ira dos fabricantes de jogos que a Nintendo expulsou do mercado, criaram uma abertura no mercado para que surgisse um novo competidor. Esse competidor era a Sega, que estava pronta para se aproveitar das fraquezas da Nintendo.
Quando a Sega entrou no mercado de videogames, ninguém esperava que a empresa pudesse tomar o mercado da dominante Nintendo, mas foi exatamente isso que aconteceu. Mas como uma empresa pequena como a Sega conseguiu conquistar seu espaço e se impor contra uma grande empresa que dominava 90% do mercado?
A Sega identificou o nicho de mercado perfeito. Ao apontar todas as falhas da Nintendo, a Sega conseguiu criar uma imagem de mercado que era exatamente o oposto. Um dos pontos fracos da Nintendo era o fato de ser vista como uma empresa super controladora. Muitos gamers também sentiam que a Nintendo estava muito focada em jogos infantis.
A Sega, por sua vez, decidiu oferecer mais liberdade para os desenvolvedores de jogos e encorajou o desenvolvimento de mais títulos para adultos. Como resultado, uma parte dos jogos da Sega era muito mais diversa, já que os desenvolvedores tinham liberdade para criar o que quisessem.
Além disso, a Sega considerava muito importante que a marca da empresa fosse contrária à imagem infantil da Nintendo. Ela queria ser vista como radical e até mesmo rebelde. Até mesmo ‘Sonic o Hedgehog’, o mascote da Sega, foi desenhado para ser um contraste ao personagem principal da Nintendo, o Mario. Quando a Sega lançou seu console de 16-bit, o Genesis, também chamado de Mega Drive na Europa, Ásia e aqui no Brasil, a empresa incluiu o jogo do Sonic gratuitamente.
Enquanto o Mario era simples, um desenho familiar e amigável com um bigode, Sonic era espinhoso, brilhante, não seguia regras e se movia muito rápido – assim como a Sega. O personagem Sonic foi um sucesso instantâneo e se tornou rapidamente um ícone pop, à medida que muitas pessoas, não só os gamers, acreditava que a atitude de Sonic capturava a velocidade e a rebeldia da década.
Muitas empresas se colocam contra seus principais competidores em suas campanhas de marketing. Eles aproveitam a publicidade para conquistar novos clientes usando ousadia e coragem em seus comerciais. Um exemplo disso é o comercial clássico da Pepsi onde ela desafia a Coca Cola sobre quem tem o melhor sabor.
A Sega também utilizou um marketing comparativo para ganhar vantagem sobre a Nintendo, em relação à imagem da empresa, mas não parou por aí. Sua estratégia de vendas também buscava capitalizar em cima da diferença entre entre as duas empresas.
Quando a Nintendo lançou seu console de 16-bits, o Super Nintendo ou SNES, a Sega fez uma turnê pelos maiores shoppings dos Estados Unidos, apresentando seu produto, o Genesis, chamando o evento de Sega World Tour. A estratégia era procurar por clientes que estavam prestes a comprar o SNES da Nintendo. A turnê apresentou a empolgação do Sonic the Hedgehog, em contraste com o velho Mario da Nintendo e foi um grande sucesso. O Genesis continuou a vender muito, apesar do lançamento do SNES.
Outro desafio surgiu quando ambas as empresas lançaram uma versão de Mortal Kombat, um jogo de luta muito popular. A Nintendo tentou fazer sua versão ser menos realista, fazendo com que seus lutadores sangrassem com a cor cinza, ao invés do vermelho.
Já a Sega, ofereceu uma versão sem censuras, com o sangue vermelho e com uma opção para digitar um código especial e tornar o jogo ainda mais sangrento. A versão da Sega foi muito mais popular. Embora a Nintendo tivesse um orçamento de marketing muito maio, a Sega revolucionou os lançamentos de jogos, com uma abordagem muito mais barulhenta.
Anteriormente, para comprar um jogo você precisava ir a um vendedor e procurar as novidades. A Sega mudou completamente esse processo, fazendo do lançamento dos seus novos títulos um grande evento na mídia. Quando a Sega lançou o Sonic 2, a empresa declarou o “Dia do Sonic 2” e organizou um evento ao redor do mundo para coincidir o lançamento. Isso funcionou muito bem: o jogo, o console e a empresa conseguiram muita publicidade. Então, a Sega rapidamente se estabeleceu como uma empresa de jogos pouco convencional, criativa e radical.
Até mesmo as empresas mais criativas e originais precisam de uma estrutura e de funcionários talentosos para funcionar. O sucesso da Sega nos Estados Unidos começou quando a Sega of America (SOA) contratou um novo diretor, chamado Tom Kalinske.
Kalinske havia trabalhado na Mattel, onde ajudou a criar o famoso personagem He-Man e também a ressuscitar a popularidade da Barbie. Quando Kalinske assumiu a Sega, ele precisou primeiro ganhar a confiança dos funcionários da empresa. Houve um grande problema com um funcionário em especial, Shinobu Toyoda. Muitos colegas de Toyoda acreditavam que ele era um espião da filial japonesa da empresa.
Kalinske precisou acabar com isso e declarou abertamente sua confiança em Toyoda e encorajou os outros a fazerem o mesmo. Kalinske unificou a empresa, criou um espírito de time e desenvolveu uma atmosfera positiva e criativa. A Sega precisava disso. A empresa só poderia superar um de seus maiores obstáculos, a distribuição, se seus funcionários trabalhassem juntos.
Muitos revendedores tinham medo de perder seus clientes da NIntendo se estocassem produtos da Sega. Então, o time da Sega precisou trabalhar para persuadir os revendedores de que isso não era um problema.
Por exemplo, a Sega precisou se esforçar muito para convencer o Wal-Mart a estocar seus produtos. Os diretores da Sega precisavam se encontrar regularmente com os executivos do Wal-Mart, enquanto o departamento de marketing trabalhava por horas para definir estratégias eficientes de publicidade. Os esforços da empresa em relação à Wal-Mart deram certo.
Fazer as coisas no tempo certo também era uma habilidade dos executivos da Sega. Eles eram especialistas em descobrir quando lançar campanhas de publicidade ou novos produtos, e a empresa continuou a crescer.
A Sega também precisava antecipar as mudanças de preços da Nintendo e agir de acordo com elas. Em uma ocasião, executivos descobriram que a Nintendo iria reduzir o preço dos seus consoles uma noite antes do anúncio público. O time da Sega trabalhou durante toda a noite e conseguiu diminuir o preço do seu console primeiro. Então, os consumidores pensaram que a Nintendo estava apenas copiando a Sega.
Quando o Mortal Kombat foi lançado, a Sega ultrapassou a Nintendo como líder do mercado e esse foi o auge da empresa. Hoje os consoles da Sega estão apenas nas nossas memórias.
Existem dois caminhos principais para as empresas de jogos como a Nintendo e a Sega. em termos de crescimento. Você poderia criar um novo software desenvolvendo jogos ou criar um novo hardware desenvolvendo consoles.
Tomar essa decisão estratégica é complicado. Você precisa considerar qual das estratégias vai exigir mais tempo e esforço, e quais as escolhas vão aumentar as vendas. No entanto, a Sega sabia o que queria: ela optou pela rota do hardware, que era uma decisão arriscada.
Quando o Genesis e o SNES precisavam ser atualizados, a Nintendo e a Sega usaram estratégias muito diferentes. A Nintendo não arriscou e desenvolveu o Super FX chip, que oferecia uma simples atualização para seu console. A Sega por outro lado, tentou revolucionar e criou o Sega CD, que tinha uma tecnologia superior à atualização da Nintendo, mas também um custo muito maior de desenvolvimento e, por isso, era muito mais caro para os clientes. Embora sua tecnologia fosse inovadora, o custo era excessivo e poucas pessoas compraram o produto.
A Sega também hesitou com o console que substituiu o Genesis, o Sega Saturn. A empresa não conseguiu oferecer jogos novos e de alta qualidade para o Saturn, o que não deixou seus clientes satisfeitos. A Sega tinha se tornado lenta e não conseguia responder ao mercado por oferecer muitos dispositivos diferentes aos seus clientes. Além do Genesis e do Saturn, a empresa também tinha o Game Gear. Com 3 plataformas, os desenvolvedores de jogos não sabiam por onde começar e não conseguiam desenvolver títulos para tantas tecnologias diferentes.
Além disso, a Sega não conseguia cobrir toda a demanda pelo Saturn. Ela estava lutando para fabricar e distribuir consoles para os fãs, o que fez com que muitos deles se voltassem contra a empresa, freando seu crescimento acelerado. A gota d’água veio quando a Nintendo lançou seu jogo Donkey Kong Country em 1994. Assim, terminou o breve momento da Sega no topo do mundo dos jogos e a Nintendo recuperou sua posição, ultrapassando a Sega em vendas.
Nós normalmente pensamos nas empresas como uma grande entidade. Existe uma General Motors (GM), uma General Electric (GE), uma Nintendo e uma Sega. No entanto, as estruturas dos negócios são muito mais complexas.
A Sega of Japan (SOJ) era a Sega “original”, localizada no Japão. Havia a subsidiária Sega of America (SOA), que ficava nos Estados Unidos e era comandada por Tom Kalinske. Curiosamente, a Sega Americana teve muito mais sucesso do que a Sega Japão. Nos Estados Unidos, a Sega era uma líder de mercado, mas sua empresa mãe nunca alcançou o mesmo status no Japão. As estratégias de mercado da Sega Americana eram mais lucrativas, mas também muito diferentes. A Sega Japão não estava pronta para assumir os riscos que a Sega Americana assumiu. Al Nilsen, o diretor global de marketing da Sega Americana, percebeu isso quando viajou para o Japão e jantou com seus colegas da matriz.
Seus colegas japoneses pediram um prato para ele chamado fugu, um peixe que, se não for preparado corretamente, pode ser venenoso. Nilsen experimentou e então ofereceu um pouco a seus colegas, que não aceitaram. Com isso, Nilsen percebeu que a Sega Japão e seus funcionários gostavam de segurança, diferente do time da Sega Americana. A Sega Japão só permitia que a Sega Americana tivesse independência no começo porque Hayao Nakayama, o diretor da Sega Japão, confiava em Kalinske. No entanto, a Sega Japão começou gradualmente a tirar essa liberdade da Sega Americana. A matriz escutava cada vez menos aos comentários da Sega Americana ou simplesmente ignorava todos eles.
Outro ponto importante da história aconteceu quando a Sega Japão ignorou a Sega Americana na questão do ciclo de vida do console Genesis. A Sega Americana havia calculado o que ela acreditava ser a vida útil ideal para o console, mas a Sega Japão desenvolveu cálculos completamente diferentes. A Sega Japão decidiu seguir seus próprios cálculos e tirou o aparelho das prateleiras quando ele ainda vendia bem. Essa decisão acabou custando à empresa sua posição como líder no mercado americano de consoles.
Em um mercado acelerado e criativo como o de videogames, não é incomum que diferentes empresas trabalhem juntas, especialmente se elas possuem habilidades compatíveis. Entretanto, infelizmente para a Sega, essa não era a filosofia de sua empresa matriz.
A Sega Japão se recusou a cooperar com outras empresas porque não queria perder o controle que tinha sobre seu próprio negócio. Uma das joint ventures recusadas era um negócio potencialmente lucrativo, com a empresa japonesa de eletrônicos Sony.
A Sony estava interessada em entrar no negócio de videogames, mas estava mais interessada em desenvolver os softwares do que os hardwares. Essa era uma grande oportunidade para a Sega, especialmente porque a Sony tinha experiência com os CD-ROMs. No entanto, a Sega Japão recusou a oferta, mesmo depois de extensas negociações entre as empresas. Esse erro acabou prejudicando muito a Sega.
Como a Sony não podia colaborar com a Sega, ela decidiu desenvolver seu próprio console, o PlayStation. Quando o PlayStation foi lançado, superou o Sega Saturn em todos os aspectos possíveis, em termos de vantagens competitivas.
A recusa da Sega em colaborar com outras empresas não foi só com a Sony. A empresa também começou a conversar com a Silicon Graphics (SGI) para produzir jogos 3D, mas desistiu e recusou a parceria. Kalinske ficou tão frustrado por ser forçado a recusar outra parceria,que deu o telefone da Nintendo para a SGI!
Até mesmo internamente, a Sega Japão não queria fazer acordos com a Sega Americana. Inicialmente, as spin-offs americanas da Nintendo e da Sega só podiam produzir jogos com a aprovação das matrizes japonesas. Porém, a Nintendo decidiu dar mais liberdade à subsidiária americana para desenvolver seus próprios jogos.
Com isso, o braço americano da Nintendo trabalhou com uma empresa britânica para desenvolver o Donkey Kong Country, o jogo que tirou a Sega da liderança do mercado. Kalinske então percebeu que a batalha não era contra a Nintendo e sim contra a matriz japonesa.
Quando Tom Kalinske assumiu a Sega, parecia que a empresa tinha poucas chances de sobrevivência. A Nintendo não só dominava o mercado de jogos, mas também o próprio mercado era novo e incerto. Alguns anos depois, a Sega não só se tornou uma empresa bem-sucedida como também revolucionou a indústria do videogame. Sua filosofia de marketing agressiva mudou para sempre o desenvolvimento dos jogos, seus lançamentos e consumos.
Em 1990, o mercado de videogames era avaliado em $3 bilhões no mundo todo, com a Nintendo controlando 90% do mercado apenas nos Estados Unidos. Já em 1994, o mercado estava em expansão e era avaliado em $15 bilhões no mundo todo e $6 bilhões nos Estados Unidos, com a Sega na liderança.
Esse crescimento rápido também inspirou mudanças sociais. Pela primeira vez, os políticos passaram a enxergar a necessidade de regulação na indústria de videogames. Depois que a Sega lançou o Mortal Kombat, o Congresso Americano organizou audiências sobre violência e videogames. Essas audiências levaram à criação de um grupo regulatório que impunha limites de idade e classificações nos jogos que eram considerados muito violentos para os menores.
Os jogos também mudaram muito. No curto período de 1990 a 1994, as melhorias tecnológicas dos jogos eram evidentes. Enquanto os jogos antigos eram lentos, com gráficos ruins e com escopos limitados, os jogos depois de 94 eram mais coloridos, responsivos e ofereciam mais ação e velocidade. Embora o sucesso da Sega tenha sido curto, sua influência mudou a indústria para sempre. Os videogames como conhecemos hoje só existem por causa da rivalidade entre a Sega e a Nintendo.
Embora o sucesso da Sega tenha sido curto, a influência e inovação da empresa mudaram a indústria de maneira significativa. No início dos anos 90, conseguiu desbancar a Nintendo e assumir a liderança do mercado, estabelecendo novos padrões na produção de jogos e no marketing. Embora a batalha entre a Nintendo e a Sega tenha sido breve, o ambiente dos jogos atual foi muito influenciado por essa competição histórica.
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Blake J. Harris é escritor e cineasta. Está atualmente dirigindo um documentário baseado em seu livro, A Guerra dos Consoles. El... (Leia mais)
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